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中青宝手游事业部总经理朴文杰渠道为王还是品质为上

发布时间:2021-01-20 15:43:45 阅读: 来源:食品粉碎机厂家

页游后遗症 手游不应该如此

朴文杰:这些年我们经历了端游、页游的发展历程,2013年手游火了,国内手游概念连续暴涨,中青宝股票大涨。成都手游创业团队两个月激增400家,这到底是天堂还是地狱?手游市场蛋糕做大了,你能分多少?这些都是我们不得不思考的问题。

我觉得很多人以前都做过页游,或者从页游转到手游,页游的后遗症其实很明显,比如说赚快钱,就是找到两三个大户,可以把服务器成本都收回来。然后是同质化,从端游到页游、到手游都在谈这个问题,尤其在手游表现的非常明显,就像刚才嘉宾讲的游戏开发商毫无节操,节操碎一地的感觉。我的想法是“手游不应如此”,我们不应该走页游走过的路。

手游需要品牌、口碑,越来越依赖于大家的口碑相传,包括落地和线上、线下的广告。我们21号开了大型的发布会,邀请了主流的各大媒体参加,接下来还有联合代言和线上、线下的推广。我也是CP的一员,也想分享一下苦逼的经历。渠道的集中度问题,类似于我们主办方应用汇、360、百度等等获取用户方式不一样,包括线上的交叉推广等等方式,因为手机用户太多太多,而且增长的太快。我认为渠道集中度一定会增长,因为我们在上海开一个闭门会也在讨论这个问题,觉得它的渠道很多,比如说看到91做的一直很不错,用户量很大,PC助手也增长的很快,应用汇也非常不错,这些市场都起的比较快。随着时间推移,一波一波大的渠道商冒出来,对我们CP是好事,得罪一个人不至于得罪一帮人,对我们CP来讲是一个好事。

《XX三国》这个例子是这样的,主流渠道收益非常不强,比如说在91等等收益非常差,这是一个事实。结果这个公司马上要倒闭了,怎么办?这时候没有办法,只要谁愿意上、谁愿意推他都上,苦了这一帮苦逼的程序哥们了,结着国内上上下下有无数的渠道,最终取得的成果也是上千万的成绩。所以还是很有机会的,机会还是很多。以前流传一句话,中国现在90%的渠道或者80%的用户掌握在国内几家大的渠道商手里,我感觉不成立的,我认为未来再集中也不会集中到这种情况。

北欧游戏公司为何可以做出创意十足的游戏?总结下来是他们不愁吃、不愁穿,没事就做一个游戏,我要做一个满意的游戏,当然这跟中国经济有关系,我们这一帮苦逼的CP不做游戏怎么活?钱花完了也活不了,为什么非要做一个游戏而不是做一个赚钱的工具。

2013手游大爆发,优秀游戏的判定标准

这是我毫无节操的把闭门会某大渠道的数据图拿过来分享,因为大家喜欢分享干货,我把这个拿来。这是国内iOS+Android收入规模,2011年6月是100万,2011年12月是200万,2012年6月是1000万,到2013年6月是5000万。2011年118款,2012年450款,2013年1000款+,这是我预计的,我认为这应该能达成。我们CP的压力很大,因为游戏实在太多了,但是我们不应该失望,在0-10之间的点都可以发挥机会,这个点有很多。

参考的评级标准(iOS)

参考的评级标准(Android)

谈到优秀游戏的判定标准,不得不思考几个问题。如何受到用户的喜欢?前提是用户可以看得到。游戏成功的核心本质是什么?品质好坏谁说了算?数据是自己也是别人最重要的参考对象。是金子是否一定会发光。渠道给面子撑场面的极限非常低。游戏品质一定是很重要的依托。

渠道和内容的博弈

如何与渠道共舞是对内容提供商的挑战,也是必须要应对的问题。首先渠道的集中度仍然会持续增加(集中性),而内容越来越依赖于渠道曝光(依赖性),手机端渠道展现的先天制约(选择性)都是问题。预计明年/后年渠道成本大大增加;分成比例进一步向渠道倾斜。主动与被动的角色划分是要靠研发商自身来决定,依靠产品占据主动往往又是相对最为困难的挑战。未来,手游的立项难度将大大增加。因此我们要针对自身团队特点,有的放矢,量力而行。立项必须对市场有提前预期,没有创新,难有大成,大部分复刻型产品会被主流渠道抛弃。在开发上面,也要把控好节奏,务必先出核心Demo,验证体验,好玩才是最重要的,好看有时只是加分项。游戏上线后才是开始,迭代渐进的过程会持续很久。收费总是有办法的,导入和留存是致命的。在做游戏品质的同时,尽可能拓展并保持与渠道的良好互动。推广渠道多样化,如何突围立项之初就应该考虑,并且作为前瞻性动作的依据。无论内容还是渠道,实实在在做好能且应该掌控的每一环,可能是现在我们最应该关注的问题。谢谢大家。

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